Smrt narativa?

-

Kad sam prošlog ljeta, neudobno zavaljen na kvartovskoj livadi u Travnom, gledao neki film na otvorenom, točno iza mene, na biciklima i s mobitelima u rukama, stajala su dva klinca i na opće negodovanje rijetke publike ometali projekciju čitavo vrijeme zaneseno razgovarajući o Brawl Stars skinovima. Dok su prekidali partije igrice da se jave starcima na mobitel i smuljaju kako nisu znali da su se već trebali vratiti kući, obasjani plavičastom svjetlošću ekrana u sparnoj ljetnoj noći, iz tog je prizora izbijalo nešto kao vječno djetinjstvo, nešto što nikakva tehnologija ne može i neće dokinuti.

Gotovo se patološki bojim da ću se jednog dana pretvoriti u čangrizavog boomera koji gunđa kako su klinci danas stalno na ekranu i priča kak je ko mali susedima kral trešnje i izlazil u diskače. Odnosno, kak sam nedjeljom ujutro gledal Pokémone i izlazil na Ribnjak s jeftinim dvolitrenkama. Volim slušati ljude kad s nostalgijom pričaju o mladosti, ali ježim se trulog moraliziranja nad navikama novih naraštaja. Pa i boomeri su navučeni na najgori AI slop, WhatsApp viceve i naručivanje s Temua iz zahoda… Dok umirovljenici u zagrebačkim tramvajima na povratku s posla udaraju Candy Crush Sagu, možemo li se s pravom zgražati nad njihovim unucima?

Generacije naših baki i djedova možda su se još igrale krpenim loptama kućne izrade, no od kad smo postali dijelom društva obilja, ono što se u obrascima dječje zabave mijenja prvenstveno je – pakiranje: od gen x ikone E.T.-a koji biciklom prelijeće nad punim mjesecom, preko Turbo Limač reklama iz ranih dvijetisućitih pa do Fortnite plesova koje zoomeri imitiraju svaki put kad na školskom zabiju gol. Pa ipak, usprkos tržišnim mehanizmima i financijskim interesima koji iza toga stoje, i premda nam se – kad ostarimo – ukus i navike novih generacija mogu činiti dekadentnim i neshvatljivim, djetinjstvo će uvijek ostati djetinjstvo.

***

Iako, dakle, ne zagovaram radikalne zabrane mobitela i povratak preskakivanju užeta, moram ovdje samome sebi skočiti u usta i priznati da kao dežurni negator teorije o dekadenciji klinaca ipak i sam primjećujem jednu veliku promjenu, jedan problem – ako baš hoćete – s mlađim generacijama. Budućida već godinama živim od poduka stranih jezika za osnovnoškolce (a i jer se bojim da ću se jednom pretvoriti u čangrizavog boomera), važno mi je ostati u toku s jezikom i interesima novih naraštaja. Praksa me uvjerila da su klinci puno voljniji vježbati nepravilne konjugacije francuskih glagola ako razumiješ jezik njihovih memeova i pitaš ih par stvari o igrici koju su zbog instrukcija upravo morali prekinuti. Ono što sam u svakodnevnom radu i komunikaciji s djecom primijetio jest da se među zoomerima i u generaciji alfa odvija značajan gubitak interesa za priče.

Ima, naime, dana kad ni klinci ni ja više ne možemo razmišljati pa im umjesto zadataka pretvaranja rečenica iz jednine u množinu i obrnuto puštam crtiće na stranom jeziku da slušaju jezik i prepoznaju vokabular (a i da ja za to vrijeme mogu provjeriti što je novo u grupnim wapp razgovorima). Uz Asterixa i Knjigu o džungli radije gledaju u pod nego u ekran. U redu, animacija je zastarjela, tempo prespor… Izbavitelji, Harry Potter, Sam u kući? Ista stvar. Očito nema smisla pokušavati s pričama na kojima sam ja odrastao, ali sigurno ima neki crtić ili serija koje vole, samo moram pronaći verziju na francuskom… No kad ih pitam što bi htjeli gledati, gotovo mi ljutito objašnjavaju da su filmovi i serije dosadni i da kad ih starci puste pred televizore umjesto Netflixa obično na YouTubeu gledaju streamere. Takvi videi drugih ljudi koji uz komentare igraju njihove omiljene igrice nekima od njih draži oblik zabave i od igranja samog. Narativi općenito – strukturirane priče omeđene početcima i krajevima, bilo u obliku filmova, serija ili video-igara – ne zanimaju ih, dakle, previše.

Nedavno mi je na instrukcijama za oko zapela jedna školska bilježnica s distopijskim motivom polumračne sobe osvijetljene narančastim led svjetlima, s minimalističkim plastičnim ukrasima na zidu i skupom računalnom opremom u prvom planu, tipkovnicom i mišem koji svijetle različitim bojama, gejmerskim stolcem i slušalicama. Prizor me vratio u vrijeme i podsjetio na moju najdražu školsku bilježnicu iz osnovne škole, s motivima iz PlayStation igrice koju sam par puta igrao kod susjeda, i kako sam svaki dan iznova proučavao naslovnicu, prebrojavao likove, prepoznavao lokacije i oružja, zamišljao nove razine… Usporedim li što su video-igre značile nama milenijalcima i što znače zoomerima, odnosno generaciji alfa, čini mi se da je na djelu snažan proces preobrazbe iz igrača u potrošača, pomak od narativa prema sadržaju, od mašte prema proizvodu. Priča je mrtva, ostaje samo ekran kao takav, komad skupe opreme, nepropusna površina koja više ne služi kao portal u druge krajeve.

***

Ima nešto čarobno u imaginarnim svjetovima izrađenima s ljubavlju, svjetovima koji otvaraju maštu, svjetovima koji vode drugim svjetovima, pričama koje vode drugim pričama. Budući da dok sam odrastao nisam imao PlayStation niti dovoljno dobar kompjuter, od prijatelja u školi slušao sam o igricama kao što su Prince of Persia ili God of War, ispitivao ih sve o radnji, likovima i zamišljao te svjetove. Iskustvo uranjanja u te narative bilo je toliko izraženoda su i riječi bile dovoljne da mi ga prenesu. Na svom starom računalu, ja sam vrtio Pokémone čiji imaginarni svijet ne samo da mi je obilježio djetinjstvo, već i dugoročno oblikovao karakter, jer me odvodio dalje i nakon što bih ugasio ekran, dok bih prije spavanja u krevetu smišljao nove priče.

Uz takve igrice koje se fokusiraju na priču i izgradnju svjetova odavno postoje i nenarativne, sportske igre, simulatori utrka i borbi. No iz iskustva rada s djecom, čini mi se da interes za ove prve u generacijama z i alfa snažno opada. Kod multiplayer video-igara formata battle royale, s vremenski ograničenim partijama i bez priče, kakve su najpopularnije među današnjim klincima,snažno pretežu elementi poput kupovine skinova, dok se cilj razrješenja narativa igre uklanja u korist vječnog level-upanja. Popularnost svjetova poput Robloxa – platforme na kojoj korisnici mogu kreirati vlastite igrice, što se često svodi na simplificirane kopije drugih igara napravljenih s daleko više truda – ukazuje pak na to da i estetska komponenta gubi na značaju. Generaciji koja odrasta na Minecraftu, kvaliteta grafike nije pretjerano važna. Usporedno s manjkom interesa za video-igre s razvijenim pričama i imaginarnim svjetovima, odvija se i pad kvalitete dugovječnijih serijala koji se oslanjaju upravo na te elemente. Kritičari, primjerice, ističu razne mane novijih Assassin’s Creed ili Call of Duty igara, ističući kako su stariji nastavciimali bolje priče i bili ljepše napravljeni, s više detalja koji svjedoče o tome da su bili izrađeni s mnogo pažnje i velikom ljubavlju timova koji su na njima radili.

Slične su pojave vidljive i u filmskoj industriji koja se uvelike oslanja na ekranizacije i remakeove klasičnih priča, od starih Disneyevih crtića, preko horora kao što su Nosferatu i Drakula pa do antičkih mitova; kao i na beskrajne rebootove franšiza poput Star Warsa, Jurskog parka, Godzille, Harry Pottera ili Aliena, pri čemu se najčešće ne uspijeva reproducirati čaroliju izvornog materijala, neuvjerljivo reciklirajući likove, estetiku i narativna rješenja prethodnika. Ovdje je, doduše, možda riječ i o dugoročnijim procesima. U uvodu svog scenarističkog udžbenika Story: Substance, Structure, Style američki autor Robert McKee još 1997. govori o značajnom opadanju kvalitete narativa kako u sjeverno-američkoj, tako i u europskoj kinematografiji, ističući kako Hollywood svake godine ulaže goleme financijske resurse u većinom neuspješnu potragu za dobrim kvalitetnim scenarijima, što uvelike pripisuje manjku kvalitetnog obrazovanja novih naraštaja scenarista.

Ipak, čini se da opadanje kvalitete narativa s jedne i manjak interesa za njih s druge strane stvaraju začarani krug u kojemu je teško odrediti što je uzrok, a što posljedica. Na sastavljanje i izlaganje filmskih narativa negativan utjecaj, naime, ostavljaju i fenomeni poput manjka gledateljske pažnje – budući da je publika na streaming servisima sklona scrollati po mobitelima usporedno s gledanjem, česta je praksa u novijim filmovima da se u dijalozima eksplicitno više puta podsjeća na osnovne elemente radnje. Matt Damon u jednom je podcastu nedavno ukazao na to da se najveći dio budžeta novijih akcijskih filmova ulaže u prvi, uvodni čin filma, umjesto u veliko finale, kao što je to prije bio običaj, jer filmove koji ih ne zakače od prve sekunde suvremeni gledatelji naprosto – ugase. Naposljetku, usprkos razvoju novih tehnologija, kritičari ukazuju i na neočekivan pad kvalitete kompjutorski generiranih elemenata u velikim blockbusterima kao što su oni o Marvelovim superjunacima. Iako je ovdje riječ o stilističkojrazini, takve pojave (slično kao i manjak interesa za grafičke odlike video-igara) ipak svjedoče i o dubljim, esencijalnim promjenama – o općem gubitku interesa za uranjajuće kvalitete umjetničkih djela, odnosno o pomaku od narativa prema sadržaju.

***

Ako je opadanje interesa za priče obilježje koje prepoznajem kao razliku između djetinjstva moje i generacija z i alfa, očito je da ni taj fenomen danas ne pogađa isključivo mlađu populaciju. Svakog dana na putu do posla prolazio sam kraj spaljene zgrade Vjesnika i provjeravo kako napreduju radovi na rušenju. Uklanjanje tog nebodera nedovršeni je narativ, priča s velikim simboličkim potencijalom: kako će ljudi srušiti divovsku betonsku konstrukciju; kako će izgledati praznina na nebu; što će na istom mjestu kasnije niknuti… Umjesto da zamišljam kako će se i kada sve to odviti, uvijek me u tramvaju uhvati nestrpljivost pa vadim mobitel da potražim detalje i novosti na portalima… Na sličan način suviše često pratim i druge sadržaje, tragajući za informacijama umjesto da se prepustim priči. Znam sve glavne likove, odnose, elemente radnje i ključne obrate serije The Boys iako nisam pogledao niti jednu jedinu epizodu, naprosto jer mi YouTube algoritam neprekidno nudi isječke na koje sam se zakačio. Takav način razmišljanja favorizira informaciju, podatak, sadržaj naspram narativa. Priča se svodi na rasplet, putovanje na cilj.

***

I što ako nastavimo zaboravljati kako pričati i slušati priče? Streamanje Tetrisa zamijenit će sve video-igre? Serije će imati tisuće epizoda po dvije minute? Instagram poezija potpuno će istisnuti roman? Ili su posljedice dalekosežnije? Promišljajući o važnosti priča, u uvodu ranije spomenute knjige Robert McKee poziva se na Aristotela i tvrdi kako u društvima u kojima opada sposobnost pričanja priča nastupa dekadencija. Možemo li takve teze danas uopće uzeti zaozbiljno? Bez prizvuka patetične reminiscencije na bolja vremena, borbe s vjetrenjačama, očajničkog pokušaja humanističkih područja da vodu navuku na svoj mlin u kontekstu koji snažno favorizira notorni STEM?

Pa ipak, jedan znanstvenik ponikao baš iz te zajednice tvrdi da su upravo priče sam temelj ljudskog intelekta. Započevši karijeru u neuroznanosti, američki učenjak Angus Fletcher i sam je – u skladu s duhom vremena – vjerovao da se funkcioniranje ljudskog mozga može svesti na nekoliko temeljnih procesa kakvi se koriste u računalima: uzimanje podataka iz vanjskoga svijeta, donošenje zaključaka i djelovanje u skladu s njima. No proučavanje razvoja ljudskog neurona odvelo ga je u sasvim neočekivanom smjeru pa je naposljetku upisao doktorski studij – književnosti.

Fletcher, naime, danas tvrdi da se ljudski mozak ne vodi prvenstveno logikom, kako su vjerovali pioniri umjetne inteligencije još od prvih dana razvoja računala, već, naprotiv, emocijama i kreativnošću, odnosno pričama. Ljudski neuron ne funkcionira prema principu A = B poput tranzistora koji obavljaju temeljne logičke funkcije; već se razvio tako da može preživjeti u sistemima s malo podataka, prema principu A → B. Jedan od temeljnih elemenata ustrojstva ljudskog intelekta je narativ, što objašnjava aktivnosti poput intuicije, imaginacije i zdravog razuma koje su entuzijasti umjetne inteligencije skloni smatrati mističnim kategorijama. Prema Fletcheru, narativno razmišljanje predstavlja specifičnost koju umjetna inteligencija nikad neće moći dostići naprosto zbog hardverske manjkavosti – vjerovati da će računala naučiti razmišljati kao ljudi hraneći ih sve većim bazama podataka je kao vjerovati da će fotografska leća jednog dana moći zabiti čavao u zid učinimo li je dovoljno poliranom. Priča je, dakle, ono što nas uistinu čini ljudima.

***

Ako ste još uvijek skeptični prema antičkim filozofima, profesorima scenaristike i STEM prebjezima, ako ste skloniji povjerovati praktičnijim područjima, možda će vas uvjeriti argumenti vojne industrije. Naime, za Fletcherove uvide zainteresirala se američka vojska, ponudivši mu da svoja teoretska saznanja o narativnom razmišljanju stavi u praksu za obučavanje specijalnih jedinica… Zato ostavimo mobitele sa strane dok gledamo filmove i pametno birajmo video-igre. Odbacimo modernitet, vratimo se tradiciji – upalimo Pokémone. Ako su vojske spremne koristiti priče za vojnu obuku, možda se na istom mjestu krije i potencijal da njihovo djelovanje svedemo na minimum.

Podijelite s drugima

Nedavno objavljeno